Entretien avec Boris Garavini et Ekiem Barbier Knit’s Island

Assurément l’ovni le plus excitant vu l’année dernière pour l’auteur de ses lignes, Knit’s Island l’ile sans fin œuvre de réconciliation entre le septième et le neuvième art réalisée par Ekiem Barbier Quentin L’Helgouac’h et Guilhem Causse, aura suscité un engouement considérable auprès de la critique et des cinéphiles. Alors que sera présentée en exclusivité leur série documentaire, coproduit par Arte La vrai vie (toujours en michinima) au festival vision du réel à Nyon en Suisse le 9 avril, puis quelques semaines plus tard a l’occasion du festival Cannes séries le 28, nous avons eu l’opportunité de nous entretenir avec le producteur Boris Garavini et l’un des réalisateurs Ekiem Barbier, afin de replonger sur une œuvre qui pourrait (on l’espère)  devenir un manifeste cinématographique. 

Parle nous de ton studio Les films invisibles.

Boris : Les films invisibles c’est une société de production créée en 2014 qu’on a décidé d’implanter à Alès, une ville au bord des Cévennes. Alors pourquoi Alès ? C’est une ville dans laquelle j’ai grandi, dans laquelle j’ai étudié au lycée Jean Baptiste Dumas de 2004 à 2006 où j’étais en option cinéma. J’ai rencontré beaucoup de mes futurs collaborateurs et collaboratrices ici. On avait une belle bande d’amis avec qui on rêvait de faire des films et comme souvent, dans ces histoires-là, on a monté la boite avec quatre copains et copines du lycée. Moi j’ai un parcours assez classique : j’ai étudié l’histoire du cinéma, la théorie du cinéma à Montréal, à Prague et à Paris pendant une petite dizaine d’années et à l’aube de l’année 2014, j’ai eu envie de revenir dans la région pour y implanter cette structure qu’on appelle Les films invisibles, qui à l’époque naissait d’une envie de faire de la fiction. Parce qu’évidemment on voit de la fiction depuis toujours, on rêve de faire ce genre de film et au bout de quelques années on découvre les documentaires et on commence à apprécier ce medium, sa capacité à parler de la réalité tout en mélangeant des formes, des styles et on se rend compte qu’il y a vraiment formellement quelque chose à créer avec le genre.  Knit’s Island participe vraiment d’une envie de repenser les formes d’expression, de récit. Donc voilà Les films invisibles, c’est une boite qui a une ligne éditoriale assez précise, je pense. Dès le début on l’a pensé comme une société capable de produire des films qui réfléchissait à la fois à notre rapport à la nature, à l’environnement mais aussi aux nouvelles technologies et au monde numérique, quelque chose qu’on vit et qu’on pratique depuis l’enfance. Knit’s Island est le premier long métrage qu’on produit entre guillemets. On a déjà fait des courts métrages de documentaire et fiction, de la série pour Arte par exemple mais ce film c’est un peu l’aboutissement de tout ce qu’on a fait pendant plusieurs années, c’est quelque chose qui parle à la fois du monde dans lequel on vit et qui est à cheval entre le virtuel et le réel. Mais en ce moment on se focalise, sur les documentaires au long court donc long métrage pour le cinéma et la télévision, avec toujours cette envie de parler du monde de demain. Depuis quelques années, on arrive à produire des films en coproduction à l’international avec des pays comme l’Angleterre, comme la Turquie,  le Canada on développe cette action depuis Alès, la porte des Cévennes avec une envie d’ouverture sur le monde .

Quel était ton rapport au jeu vidéo avant la production de Knit’s Island ?

Boris : J’étais un joueur assez lambda. J’ai grandi avec le jeu vidéo comme tout le monde avec des classiques comme Final Fantasy Hife life, Max Payne mais j’ai une expérience assez faible des jeux en ligne,  des jeux bac à sable qui ne nous proposent aucun scénario préétabli et dans lesquels on est libre d’interagir avec les autres. J’étais surtout un joueur solo, . Je crois que je fais partie d’une génération qui a été moins tournée vers ce genre de pratique et je n’ai pas eu pour ainsi dire de vie virtuelle de mon côté. J’ai rencontré assez peu de gens sur les réseaux en ligne dans le type de jeux dans lesquels on a tourné le film, donc c’est une pratique que je connaissais de manière personnelle et intimiste, mais assez limitée dans le rapport aux autres.

Pour toi quels sont les films qui ont le mieux capté ce lien filial évident qui existe entre cinéma et jeux vidéo ?

Boris : Quand je découvre le travail de Guillem, Ekiem et de Quentin, leur premier moyen métrage qui s’appelle Marlowe Drive, tourné dans GTA 5, c’est une des premières fois que je vois du documentaire appliqué au champ du jeu vidéo. Pour moi il y a vraiment un geste quasiment de pionnier et je suis bluffé car c’est la première fois que je découvre quelqu’un faire du cinéma à l’intérieur d’un jeu vidéo. C’est quelque chose que je trouve assez bouleversant. J’ai l’impression qu’un documentariste fait le pas pour aller dans ces mondes là et cherche à capter les paroles, les imaginaires de ces gens qui peuplent ses univers virtuels., ensuite en faisant des recherches, on apprend évidemment que quelqu’un comme Chris Marker, à la fin de sa vie, alors qu’il à 87 ans, a lui aussi arpenté ces mondes-là. Il avait une ile sur le jeux Seconde Life dans lequel il invitait ses amis cinéastes : Agnès Varda est venue par exemple interagir avec lui. Elle a d’ailleurs filmé une séquence ou elle parle de ça, dans Les plages d’Agnès. Donc on se rend compte vers la fin des années 90 que le Machinéma existe. Le Machinéma ,c’est la capture d’écran d’un monde virtuel pour en proposer une expérience cinématographique. Ensuite on s’intéresse aussi aux travaux de Alain de la Neigra qui sort un film nommé The cat, the révérend, and the slave qui s’intéresse aux pratique des joueurs et des joueuses du jeu Seconde Life aussi, mais qui lui, va filmer à moitié dans la réalité, à moitié dans le jeu. Il nous propose l’envers et l’alter du monde mais avec Guilhem Ekiem et Quentin, c’est la première fois que je voie une démarche où on reste intégralement dans le jeu.

Raconte-nous plus en détail cette envie de produire ces trois jeunes cinéastes : comment s’est passé cette rencontre avec eux ?

Boris : Alors je découvre ce court métrage Marlow Drive, qui dure une trentaine de minutes que Ekiem, Guilhem et Quentin ont fait à la fin de leurs études à Montpellier. Je tombe sur ce film à la fin de l’année 2018 et comme je l’ai dit, j’y ai vu un geste pionnier, une envie d’aller défricher un territoire à peu près inconnu, que les gens ne connaissent pas vraiment. On a très peu vu d’images de films sur ce sujet-là, d’images ramenées de ces mondes virtuels alors qu’il y a de plus en plus de joueurs et de joueuses. À l’époque, on estimait qu’il y avait un milliard de gens qui jouaient à des jeux vidéo, avec une parité assez forte mais assez peu de travaux, en tout cas de documentaires qui s’intéressent à cette pratique et à ce medium-là, j’ai donc sauté sur l’occasion et leurs ai proposé qu’on le fasse sur un format plus long et plus construit. Une aventure qui durera presque 6 ans.

Est-ce que tu penses qu’à long terme et avec le bouche à oreille Knits Island puisse ouvrir une brèche pour le cinéma de demain aussi bien au niveau de la fiction que du documentaire ?

Boris : En fiction donc le Machinema, ce genre assez indéfini qui consiste à capturer l’écran d’un jeu vidéo et à produire un film à l’aide de ces images là, ça fait longtemps qu’il existe : beaucoup de joueurs et de joueuses se filment sur des jeux comme GTA, DayZ ou Rust pour produire du contenu qui est souvent un contenu Rôle Play où les gens interprètent un rôle, s’inventent des histoires et les distillent sur YouTube. Par exemple, on se rappelle même d’un épisode de South Park se déroulant dans World of Warcraft qui était déjà du Machinéma. Donc, cette pratique-là n’est pas nouvelle on ne l’a pas inventée. Mais en tout cas on a participé activement, non pas à renouveler le genre, mais en tout cas à proposer une expérience qui soit documentaire : avec une caméra à hauteur de joueurs et de joueuses ce qui fait que dans Knits Island, on n’a pas utilisé de free cam. La free cam c’est la caméra libre qui est un mode de captation proposé par GTA rôle Play par exemple. Mais nous on a fait le choix de filmer à hauteur d’homme, donc de filmer avec la vision de l’avatar, en l’occurrence on a enregistré à travers les yeux de l’avatar ce qu’il voyait et c’est cette image-là qui est captée et retranscrite dans le film. On a peut-être participé à inventer ou à réinventer un langage documentaire ou en tout cas à l’impliquer au champ du jeu vidéo. En ce sens-là je ne sais pas si l’on ouvre une brèche. en ;2019 et 2024, il y a beaucoup de cinéastes qui tentent de s’emparer de ce medium-là .on participe à une espèce de mouvance je dirais d’un renouveau des imaginaires, des méthodes de travail appliquées au champ du virtuel. Sans doute la chance qu’on a, c’est qu’on est à peu près les premiers à le faire en long métrage, en tout cas en documentaire et comme le film est bien reçu effectivement, ça pourrait donner envie à des cinéastes de poursuivre la démarche

Est-ce que tu penses que le documentaire est un genre cinématographique qui n’est pas estimé à sa juste valeur en France ?

Boris : C’est une question un peu compliquée. Nous on travaille dans le champ du documentaire de création qui est un genre assez particulier. Les gens on peut être un peu de mal à se représenter ce que c’est… On va dire que c’est un genre qui s’attache à travailler avec le réel : qui est donc du documentaire, mais qui, je pense, a vocation à proposer une expérience cinématographique et artistique qui s’approche d’un long métrage de fiction. Donc on n’est pas dans le champ du reportage ou du documentaire qu’on est habitué à voir en télévision, qui est assujetti à certaines normes, codes et formats, du fait principalement des formats historiques de la télévision, qui sont des format 26 ou 52 minutes. On est destiné à être ingérer par le public tel quel, donc un format assez court qui va viser principalement à vulgariser un sujet type qu’il soit du registre historique ou scientifique, le documentaire de création est un genre qui va s’attacher à donner plus de temps au réel, pour qu’il soit saisi et perçu comme tel,. dans le champ et le cadre d’une expérience cinématographique, ce sont des films qu’on va souvent espérer voir au cinéma ou dans de rares cas à la télévision comme par exemple La lucarne sur Arte ou 25 nuances de doc sur France télévision qui sont des cases qui proposent un autre type d’expérience. Je ne pense pas que le public soit tout à fait au fait de ce genre-là moi-même je découvre le documentaire de création assez tard alors que j’ai 23-24 ans. En France on connait assez bien les travaux de Nicolas Philibert par exemple, qui est un des premiers qui m’a fait découvrir le documentaire,  c’est très classique mais des films comme Être et avoir, qui firent à l’époque 1 million d’entrées contribuent à généraliser ce genre. On connait les travaux d’Herzog, on connait les travaux d’Oppenheimer qui sont de grands cinéastes, qui ont une grande exposition. Mais le documentaire de création va généralement faire entre 3 et 10 milles entrées en salle, ce qui est très peu compare à un film de fiction qui ne va pas marcher mais qui fera automatiquement entre 50 et 70 mille entrées mais voilà c’est une expérience auquel le public est assez peu habitué, avec des codes qu’il ne connait peut-être pas donc je pense qu’il y a tout un travail de vulgarisation et d’éducation à faire avec ce medium.

Ekiem : Je pense que ce n’est même pas la question, je pense que les gens y ont moins accès, que c’est un genre qui est moins mis en avant, et c’est aux artistes et aux producteurs, justement, de proposer des choses un peu différentes, pour que le public y ait accès.  A partir du moment où le format sera visible au plus grand nombre, ils pourront décidé si ca les intéresse ou pas. En termes de production il y a énormément plus de fiction qui se font que de documentaire.

Quels sont tes prochains projets ?

Boris : On va poursuivre avec Ekiem et Guilhem cette exploration des mondes virtuel parce que Dieu sait qu’internet est un vaste endroit. en ce moment on collabore avec Arte France pour produire une série documentaire de 5 épisodes de 25 minutes environ, sur une autre plateforme, un autre jeux qui s’appelle Arma 3 qui est un jeu qui propose un Rôle Play à ses utilisateurs et utilisatrices . On va s’intéresser à une simulation de job, une simulation de travail où les gens s’amusent à reproduire des métiers de la vraie vie comme pompier, ambulancier, policier… et donc on à inviter un comédien dans ces mondes pour essayer de faire vaciller les imaginaires, que les gens mettent en place, tout en générosité et bienveillance bien sûr. C’est une série comique destiné au site web d‘Arte et à ses réseaux sociaux, YouTube principalement. Donc ça c’est le gros projet sur lequel on travaille actuellement et ensuite on continue d’explorer ce rapport entre monde numérique, nouvelle technologie et nature. On vient de sortir un film sur Arte qui s’appelle l’odyssée des minéraux, qui s’intéresse à la géopolitique des minéraux, c’est un film qui est disponible depuis quelques semaines sur le site d’Arte. Donc voila on a à peu près entre 4 et 5 documentaires en cours de développement actuellement.

Est-ce que Knit’s Island pourrait donner, selon vous, des vocations de cinéastes à des personnes de tous horizons ?

Boris :

j’ai présenté le film à une classe de lycéens et de lycéennes au lycée à Montpellier. Ce qui m’a frappé c’est cette impression que ces jeunes gens qui étaient en première et qui devaient avoir entre 16 et 17 ans, ont été touché qu’on s’intéresse à des pratiques qu’ils connaissent bien et j’ai l’impression qu’ils disaient qu’on avait un peu réalisé le rêve de tous ces jeunes qui jouent aux jeux depuis pas mal de temps et qui ont une grande habitude de ces milieux-là. Ils étaient relativement touchés qu’on s’intéresse à leurs pratiques et qu’on le fasse avec un regard bienveillant et humaniste, sans jugement premier. Je pense qu’ils étaient confortés dans le fait que leurs pratiques n’étaient pas freaks ou déviantes. On a dû lutter contre beaucoup de préjugés, en faisant ce film, que ce soit des institutions qui nous ont financé ou des personnes avec qui on a travaillé plus tard : les distributeurs et distributrices qu’on a pu solliciter. Je pense qu’il y avait une reconnaissance, de là à ce que cela crée des vocations… peut-être en tout cas, ça montre que c’est possible d’aller dans ces univers la et de produire une œuvre qui soit non pas critique mais qui respecte la parole des gens qui habitent ces mondes.

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Le cinéma et le jeu vidéo s’inspirent l’un de ou et l’autre, depuis plusieurs décennies. Est-ce que pour vous ce sont deux arts complémentaires ? 

  Ekiem : Oui je pense. D’une certaine manière, le jeu vidéo s’est toujours inspiré du cinéma dans le sens où il y a des caméras dans les jeux vidéo ce qui fait que les joueurs ont toujours pensé les jeux autour d’un cadrage, d’un hors champ, du placement de caméra. C’est un art qui à toujours pioché dans le cinéma, tout en proposant une expérience radicalement différente, mais au final, les deux sont des arts visuels.

 

 Il y a une douceur une mélancolie qui rappelle Gus Van Sant de Gerry ou Oncle Boonme. C‘est deux longs métrages exercent-ils une influence Knit’s Island ? 

 Ekiem : Oui je me souviens que pour Gerry, Quentin réalisateur et chef opérateur s’en est beaucoup inspiré pour tourner la séquence qui se passe dans le désert, Il y a cette idée de se perdre dans un espace et d’avoir du temps d’observation, de vivre une expérience à travers la vidéo. Pour Apichapong il y a quelque chose dans cette magie des choses ordinaires, qui se retrouve dans le film, donc oui je pense qu’on peut dire que ce sont deux artistes qui nous ont influencé. 

 

 Comment et depuis quand vous est venu cette idée d’utiliser un décor de jeux vidéo comme un pur décor de cinéma ? 

  Ekiem : Le projet est parti d’une rencontre aux beaux-arts au cours des années 2010 et vers la fin de nos études ensemble, on décide de former un groupe de recherche autour du jeux vidéo, dans une perspective documentaire. Je pense qu’avant même de penser ça en termede cinéma global, il y avait ce désir d’aller vers le documentaire. C’était aussi un geste provocateur de notre part de vouloir changer la nature de ces images-là, de dire” ok ce décor de jeux vidéo il existe quelque part. Alors certes c’est un monde parallèle mais ce monde virtuel n’en reste pas moins réel. C’était un peu l’envie de jouer avec ces codes et on se rend compte au cours des recherches que finalement oui c’était  faisable de faire un documentaire, dans un jeux vidéo et je pense que documenté à la fois le virtuel mais aussi l’imaginaire des gens , c’est un peu ce qui est au cœur de notre démarche. 

 

 

Pourquoi avoir choisi DayZ ? 

 Ekiem : Alors pour plusieurs raisons., On a fait un peu un casting de jeux vidéo on en a étudié plusieurs oa fait des repérages pendant pas mal de temps et on s‘était concentré sur trois quatre titres, puis après avoir fait la connaissance d’une petite communauté dans Dayz, on c’est dit qu’il y avait de potentiels personnages pour notre film Il faut savoir qu’il n’y a pas énormément de jeux, qui proposent le dispositif auquel on a accédé avec DayZ avec des avatars qui bougent et parlent en même temps que les personnes qui les manipulent puis pour terminer il y a aussi le fait que l’esthétique et les thématiques, comme le post apocalyptique ou le survivalisme sont radicalement opposé à celle de GTA 5 on voulait explorer un univers  différent de Marlowe Drive pour notre premier long métrage.   . 

 

 Avez-vous envisagé d’en faire une fiction ou Knits Island a toujours été pensé comme un documentaire ? 

Ekiem : Ça a toujours été pensé comme un documentaire. C’est vraiment la démarche de base :  tenter de faire rejaillir du réel de tout ce qui est virtuel, de tout ce qui est numérique. Parce que c’est quelque chose qui nous impacte et qu’on vit réellement. Comment pouvait on redonner une autre valeur à ces images, à cet univers ? Comment faire changer les mentalités et le regard, souvent à côté de la plaque que certains portent sur le monde des jeux vidéo. 

 

 Le cinéma à souvent renvoyé une image négative du jeu vidéo et de sa communauté, je pense en particulier à Existenz de Cronenberg. Pour vous la donne est en train de changé ? 

 

Ekiem : Je ne sais pas si elle est vraiment changée car si la plupart des personnes à qui je parle sont intriguées par le medium. Il a également des personnes de ma génération qui disent que ça leur fait peur de ne rien connaitre à ce monde et que notre film les a surpris. On à quand même une méfiance assez accrue pour le monde du jeux vidéo et je pense que c’est quelque chose de naturel.  On est un peu dans une période de trou en ce moment au niveau générationnel : entre ceux qui ont grandi dedans et ceux qui sont complètement passé à côté et qui ne s’y intéresse pas du tout … donc ça prend du temps et c’est quelque chose qui deviendra de plus en plus normalisé d’ici quelques années. il y a beaucoup de positif et de négatif dans le jeuC’est juste un nouveau médium, un nouvel espace, qui existe, qui peut faire peur à plein de gens car inconnu et qui subit encore une image négative.  

Est-ce que vos prochains projets de long métrage seront aussi encré autour du jeu vidéo ? 

Ekiem : Comme je disais il y a la série sur Arte qui est aussi basée dans l’univers du jeu vidéo. A partir de ce dispositif, j’ai commencé à écrire de la fiction, même si je pense que le documentaire reste important et qu’il y a toujours un rapport au virtuel et au numérique qui ne se passe pas nécessairement autour du jeu vidéo. Ce sujet-là est, selon moi bien plus vaste. 

 

Expliquez-nous la différence entre le montage d’un film en prise de vue réelle ou tourné à partir d’images de jeux vidéo ? 

 

Ekiem : Ce n’est pas du tout la même pratique, Nous on a travaillé avec Nicolas Mension qui est un monteur, plus â que nous et qui ne connaissait rien au jeux vidéo. On lui a fait découvrir les rushs dans un ordre chronologique. Il a vu tout ce qu’on avait tournéles personnages qu’on avait rencontrés et ce qu’il nous était arrivé au fur et à mesure. C’était vraiment une découverte pour lui. Nous étions à la recherche d’un regard comme le sien : qui allait traiter nos images comme de vraies images qui n’allait pas faire de différence et qui allait considérer nos rushs comme des rushs normaux et je pense qu’on a réussi. 

 

 

On voit de plus en plus de cinéastes tourner des longs métrages à partir de smartphone ou de camera infra rouge je pense au récent Aggro Dr1ft de Harmony Korine. Est-ce que vous pensez qu’il y a une forme de lassitude envers les images de cinéma traditionnelles ? 

Ekiem : Je ne sais pas si c’est une forme de lassitude. C’est surtout une forme de curiosité envers de nouvelles formes, On nous parle aussi de filtre Instagram, de vision robotique du monde,  c’est des choses auxquelles on n’avait pas accès avant et avec lesquelles on a la possibilité de jouer maintenant. Ce sont de nouveau terrain d’explorations pour les personnes qui sont dans la création. Un peu comme lorsqu’on a découvert les premiers points de vue aérien pendant la première guerre mondiale. Ces premières photos aériennes, changèrent notre perception du monde, comme le fait aujourd’hui la possibilité de manipuler les images et ce qu’elle nous raconte. Je pense que toutes ces nouvelles esthétiques proposent un discours sur notre société

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