La vie est parfois bien faite. Si si, cela arrive. Tenez, 2021 vient à peine de commencer et on a déjà le GOTY (Game Of The Year). Nous pouvons donc fissa tourner la page d’une année qui s’annonce aussi emballante et pleine de drôlerie que celle que nous venons de quitter et passer directement à 2022.

Car oui, Cyberpunk 2077 est bien le GOTY 2021. Parce qu’on ne peut décemment le nommer GOTY 2020 tant sa sortie fin-novembre a été entachée par des problèmes techniques, des soucis de communication et des réactions au minimum disproportionnées. Le jeu-monstre de CDProjekt, attendu comme le messie par des sphères dépassant le cadre du gaming, avait, à sa sortie, la gueule du monstre de Frankenstein : rapiécé de partout, avançant en claudiquant, bavant du code mal branlé qui propageait une multitude de bugs plus ou moins spectaculaires (quand le joueur ne se voyait pas gratifié le plus simplement du monde d’un écran bleu, signe de mort immédiate du fun).

Les raisons d’un tel désastre ? Pour résumer grossièrement, un savant cocktail de pression des investisseurs, pression des joueurs-même – les développeurs ayant notamment reçu, suite aux multiples reports, des menaces de morts -, problèmes de management dû à une mauvaise évaluation des moyens et du temps nécessaires au développement d’un tel jeu, problème de développement strict d’un jeu prévu pour sortir sur toutes les machines disponibles sur le marché en simultané – une première pour CDProjekt -, qui plus est à un moment crucial pour l’industrie, celui d’un changement de génération de consoles. Sans oublier une certaine crise sanitaire qui aura nécessairement bousculé tout un processus de production dans sa dernière ligne droite.

C’est beau, une ville la nuit…

Le plus rageant dans toute cette triste affaire est que cela aura nécessairement occulté les qualités réelles du titre, les critiques – légitimes – se focalisant sur tous ces problèmes techniques venant plomber l’expérience de jeu. Il est vrai qu’il fallait une sacré dose d’abnégation – et qu’il en faut encore aujourd’hui, malgré des patchs salvateurs – pour pratiquer Cyberpunk 2077 à sa sortie. Mais tel un moine animiste éclairé par la conscience supérieure du code, je l’ai fait. Pendant 90 heures. Sans jamais rouspéter. En y prenant même un plaisir fou. Et quelques barres de rires aussi suite à une poignée de bugs vraiment délirants.

Une précision s’impose : je vais vous parler de MON Cyberpunk 2077, de l’aventure que j’ai vécu, de mon ressenti, de ma manière de vivre le jeu. Le jeu de CDProjekt est un RPG (Role Playing Game) en monde ouvert, c’est-à-dire que, s’il est tenu par une trame narrative immuable, il propose au joueur mille façons de se raconter lui-même cette histoire, de résoudre les situations proposées comme il le souhaite, d’incarner réellement le héros qu’il désire être via des choix de dialogues venant influencer l’intrigue et les relations entretenues avec les autres personnages, et via des compétences spécifiques (telles que la furtivité, les réflexes, la force physique, l’intelligence, etc) à monter peu à peu grâce à des points d’expérience.

Pas mal de critiques – même parmi celles les plus tendres à l’égard du jeu – ont pointé du doigt le fait que Cyberpunk 2077 serait un RPG faiblard, un jeu où nos choix – notamment en matière de développement du personnage, base-même du role play – n’auraient finalement que peu d’incidences sur l’expérience de jeu. Rien n’est plus faux. Un exemple pour illustrer mon propos. Corentin Lamy, critique émérite au Monde et dont je respecte énormément le travail, écrit ceci :

“les compétences de hacking ne servent, dans les faits, qu’à désactiver à distance quelques caméras de sécurité. Il paraît qu’on peut crafter (“fabriquer”) ses propres équipements : on a terminé le jeu trois fois sans jamais avoir eu la tentation de le faire”.

Nous n’avons clairement pas jouer au même jeu. Pour moi, tout ce pan de gameplay que Corentin a négligé a été essentiel dès mes premières heures de jeu; en particulier ce fameux piratage des réseaux de caméras de sécurité, piratage me permettant ainsi d’évaluer les situations et même de pirater en prime et en surcouche ce que je voyais dans l’œil de ces caméras (mais j’y reviendrai plus tard). Et dès que j’ai commencé à monter mes compétences de hacking sérieusement, et compris qu’en me spécialisant ainsi dans cette voie j’allais pouvoir fabriquer des hacks de plus en plus puissants, crafter est devenu une étape essentielle.

C’est beau, une décharge le jour…

À contrario, je sais pertinemment que j’ai négligé d’autres pans entiers de gameplay, notamment le combat au corps-à-corps avec les lames mantis ou encore le gunplay pur et ses armes dites “intelligentes”. Pas les compétences requises, il fallait faire un choix. Et pas un choix à courte vue, non, un choix sur la longueur, parce que la montée des compétences est définitivement longue en bouche. L’aspect RPG de Cyberpunk 2077 est plus étoffé qu’on ne l’imagine au premier abord et beaucoup de critiques semblent être passé à côté de cela. Et pourquoi ? À cause d’une quête principale que certains ont bouclé en moins de 25 heures. Parce que, oui, c’est possible de rusher Cyberpunk 2077. Mais quel intérêt, me direz-vous, de faire un RPG dont on peut rater les qualités-même de RPG ?

On touche ici au gros paradoxe du titre, et paradoxe qui révèle il me semble la seule véritable erreur de conception du jeu. Je n’ai aucun souci à avoir une quête principale qui peut se rusher en 25 heures. Je comprends le raisonnement des développeurs et je trouve même cette solution fort élégante : laisser le choix aux joueurs entre vivre et laisser vivre – d’autant plus que l’intrigue principale de Cyberpunk 2077 se prête au sentiment d’urgence du rush.

Pour être plus clair, les développeurs se sont aperçus, statistiques en mains, que malgré l’énorme succès de leur précédent jeu, The Witcher 3, nous étions au final peu de joueurs à avoir vu le bout de l’aventure. La faute à une quête principale qui s’étalait volontiers sur une centaine d’heures de jeu, pour peu que vous vous y preniez (au jeu). Et pour un studio mettant autant de soin dans sa narration, c’est assez rageant. Ils se sont alors promis de ne pas faire la même erreur sur leur jeu suivant. D’où cette quête principale pouvant être terminée en 25 heures.

Encore une fois, l’urgence de l’histoire principale s’accorde plutôt bien à cela et le propos-même du jeu n’est pas dénaturé, mais rusher ainsi le jeu revient à manquer énormément de finesse narrative, de relations avec des personnages plus profonds qu’ils ne paraissent et de pans entiers de gameplay pas débloqués. Combien de rusheurs de la première heure ont éprouvé la joie de voir soudainement Cyberpunk 2077 se transformer en jeu de parkour urbain à la faveur de l’obtention d’un double saut ultra efficace ? Joie soudaine de bondir de toit en toit dans le ciel de Night City…

Donc, non, cela ne me choque pas en soi que les développeurs aient trouvé cette solution d’une quête principale relativement courte, pour peu que l’on choisisse de jouer ainsi. C’est finalement très RPG comme proposition, c’est même hyper radicale. Mais là où je trouve qu’il y a une erreur de conception, c’est dans le fait que cette quête principale soit clairement annoncée comme principale, justement, et détachée d’un gros contenu qui n’a de secondaire – ou d’annexe – que le nom. J’aurai aimé que rien ne soit clairement identifié, que tout se donne sans hiérarchie et que l’on suive notre voie sans ce gros marqueur “quête principale”. Que le jeu chemine d’une manière plus organique, au final. Mais j’imagine qu’il fallait faire des concessions pour ne pas perdre encore plus le joueur-lambda dans ce labyrinthe schizoïde qu’est Cyberpunk 2077.

Never was the kind to do as I was told / Gonna ride like the wind before I get old

Là, nous attaquons enfin le gros morceau de ce que le jeu a à proposer, et ce que je nomme comme l’expérience de jeu la plus troublante que j’ai pu faire. Ce qui fait que l’on parlera encore de Cyberpunk 2077 dans 20 ans comme l’on parle encore aujourd’hui de Deus Ex ou Half Life. Mais pour cela, il faut que je commence par évoquer Shining de Stanley Kubrick.

Shining – le film – est l’adaptation d’un livre très personnel de Stephen King où l’auteur se penche sur son propre désir de fiction, désir qu’il assimile à une pulsion de destruction (on rappellera qu’à l’époque de l’écriture du roman, King partageait avec son personnage principal un même problème d’alcoolisme sévère et des mêmes turpitudes conjugales). En s’emparant du matériel de King, Kubrick fait opérer à Shining un rebond réflexif : l’enjeu n’est plus celui qui raconte l’histoire, mais celui qui la suit. Le film devient, sous l’impulsion de Kubrick (et au grand désarroi de King), un vaste jeu manipulatoire du regard visant à littéralement piéger le spectateur dans la boucle temporelle que constitue le métrage-même. D’où un jeu quasi-permanent à l’œuvre à l’image, entre illusions d’optiques, irruptions hallucinatoires, montage venant briser l’espace euclidien.

En nous exposant les coutures de l’ouvrage dès son générique planant, en jouant d’effets de fondu à la lenteur savante exposant d’étonnantes et impossibles images intermédiaires, en tirant quasi sadiquement sur le lien unissant un père et son fils – entre un film et celui qui le regarde -, Kubrick parvient à nous faire perdre pied et à nous glisser in extremis dans la peau de Jack quand nous nous rêvions Danny, nous laissant plein d’interrogations sur la nature-même de notre désir à éprouver une telle expérience de manipulation de notre subjectivité.

Et bien Cyberpunk 2077 déploie une même mécanique manipulatoire de bout en bout, mène une même réflexion globale sur notre subjectivité, et laisse tout autant une profonde mélancolie au cœur. Cela commence par ce choix de la vue à la première personne, un choix qui fut vivement décrié à l’époque de son annonce; mais choix pourtant essentiel à l’expérience souhaitée. Grâce à cette vue, le jeu peut mettre en place tout un tas de mécaniques de gameplay disruptives, s’amusant, dans sa première partie, à déterritorialiser le regard – et donc l’incarnation – du joueur.

C’est ainsi cette mécanique déjà évoquée du piratage des caméras de surveillance, permettant un point de vue omniscient et efficient (puisque de l’oeil-même de la caméra, notre avatar V. peut pirater ce qu’il y voit). C’est aussi la fameuse ‘braindance‘ (ou ‘danse sensorielle’ en VF). Basiquement, les ‘braindances‘ sont des enregistrements à la première personne de ce que voit et ressent la personne qui enregistre, à la manière des fameux clips prohibés dans le film de Katryn Bigelow Strange Days. et bien sûr, comme dans le film de Bigelow, ces enregistrements servent pour du porno augmenté et tout ce qui se rapproche de l’extrême par procuration, snuff compris (cf. l’excellente scène servant de tutorial au système).

Puis, en début d’acte 2, le jeu dévoile SA carte-maîtresse, son atout permettant à la réflexion entamée de passer à la vitesse supérieure : Johnny Silverhand. Je vais essayer de ne pas trop divulgâcher l’intrigue tant l’arrivée du personnage en jeu est un énorme moment hallucinatoire. Sachez juste que Johnny est un rockeur terroriste mort il y a une cinquantaine d’années et dont le cerveau-âme-somme des souvenirs a été numérisé sur une puce se retrouvant logé dans le crâne de votre avatar V. Et Johnny, tel un fantôme numérique hantant les lieux, vient peu à peu prendre l’ascendant sur votre propre moi, faisant irruption là où vous ne l’attendez pas, en représentation pour votre regard unique, tançant la moindre de vos décisions, piquant au vif votre égo de joueur. Une présence immanente appelée à littéralement bouffer votre cerveau. À vous de trouver une solution pour déloger la puce et Johnny de votre crâne avant le point de non-retour.

Women of the world, take over / Because If you don’t, the world will come to an end

Si jusque là, la déterritorialisation du regard se faisait d’une manière volontaire, envahissante pour les autres, le joueur de se faire désormais envahir sur son propre terrain, dans son propre regard. Du statut de terroriste, il passe à celui de terrorisé. Dans “De la Séduction”, Jean Baudrillard écrivait ceci :

“Comme les étoiles, les stars ou les actes terroristes « clignotent » : ils n’éclairent pas, ils ne rayonnent pas d’une lumière blanche et continue, mais froide et intermittente, ils déçoivent en même temps qu’ils exaltent, ils fascinent par la soudaineté de leur apparition et l’imminence de leur disparition. Ils s’éclipsent eux-mêmes, dans une perpétuelle surenchère”.

Avec Silverhand, nous tenons sans doute le premier et seul véritable héros “baudrillardien”. Parce que, déjà, littéralement, c’est une star du rock et un terroriste, mais parce qu’aussi sa présence-même, éruptive, est attendue autant que redoutée, et que ses éclipses renvoient à notre éclipse prochaine. Avec malice, le titre jouera de plus en plus la carte de la déterritorialisation en nous glissant dans le regard-même de Silverhand jusqu’à en faire le personnage qui aura la décision finale, le final cut sur tout cela. Moment hyper troublant, sur la fin, où l’on se fait invectiver, en tant que Silverhand, par le personnage que l’on a mis tant d’heures à incarner, à créer de toutes pièces, ce V. dont on s’est littéralement fait éjecter.

Pour autant, et pour peu que, justement, on décide d’éprouver toute la profondeur du role play du jeu en écumant le contenu dit “annexe”, Johnny n’a rien d’un méchant. Un personnage trouble, c’est sûr; un sale enfoiré même. Mais peu à peu, la relation entre V. et ce fantôme numérique appelé à nous bouffer le crâne évolue. Les scènes de dialogue s’étoffent, dérivent sur des réflexions quant à la nature-même de ce que l’on nomme la personnalité. Qu’est-ce qui fait de moi ce que je suis ? Est-ce que j’agis en fonction de ce que je pense ? Ou est-ce mes actes qui me font penser ce que je pense ? Et Johnny de devenir plus conciliant, d’admettre ici qu’il n’aurait pas fait mieux. Et moi ailleurs de lui donner raison. Qui se met à ressembler à qui, au final ? Suis-je déjà un autre ou toujours moi-même ?

La décision finale n’en sera que plus troublante. Dans “De Kafka à Kafka”, Maurice Blanchot écrit ceci :

« Si K. choisit l’impossible, c’est que, par une décision initiale, il a été exclu de tout le possible. S’il ne peut pas cheminer dans le monde, ni emprunter, comme il le voudrait, les voies normales de la vie de société, c’est qu’il a été banni du monde, de son monde, condamné à l’absence du monde, voué à l’exil où il n’y a pas de séjour véritable. Errer, c’est là sa loi. »

Il y a du K. chez V./Silverhand. Le choix final qui incombe au joueur, cet impossible décision qui condamne forcément une part de lui-même, ne lui laisse qu’une seule voie : celle de l’errance dans l’espace de jeu, en attendant sa mort définitive. il n’y a pas de « bonne fin » dans Cyberpunk2077. On y reste piégé en tant que joueur avec une partie de nous-même qui s’est envolé, pour toujours.

2077, l’odyssée de Johnny Silverhand…

Pour autant, entre temps, l’un comme l’autre, V. comme Silverhand, seront devenus des hommes. C’est tout l’aspect ‘Pinocchio’ du récit que le jeu déploie. Un Pinocchio en quinconce, jouant sur la réciprocité et le twist identitaire. Tout au cours du premier acte, avant l’arrivée de Johnny, V. se verra demander par les personnages rencontrés ce qu’il souhaite devenir. Et V. de répondre qu’il veut devenir quelqu’un. Alors Night City d’être pour lui le Royaume des Jouets, un terrain de jeu aux activités somme toutes génériques (courses de voiture, concours de tirs, missions de mercenaire basiques) où le risque est bien de se transformer en âne.

L’irruption de Johnny changera la donne, avec son mode opératoire d’apparition évoquant irrésistiblement le Jiminy Cricket du Pinocchio de Disney (version développé du personnage du grillon parlant dans le conte initial de Collodi). Un Jiminy Cricket sardonique, plus mauvaise conscience au départ qu’ange gardien, mais lestant enfin l’existence de V. d’un poids véritable, l’obligeant à vivre pour vivre. Le jeu schizoïde qu’opèrera le titre ensuite entre V. et Johnny verra glisser cette thématique de l’homme en devenir sur le personnage de Silverhand-même, dont l’existence passée, son égoïsme infâme, ses amours perdus par sa faute, se verront racheter par un acte sublime, un ultime sacrifice qui fera de lui un homme, pour enfin pouvoir disparaitre dignement.

Pour conclure, je rappelle que je parle ici de MON Cyberpunk 2077, avec les décisions que j’ai prises à des moments cruciaux du jeu. Mon run a duré 90 heures, mon V. a pris son temps avec Johnny; nous avons même remonté Samurai, son vieux groupe, pour un concert unique. J’ai suivi la fabuleuse quête annexe ‘Dream On‘, un cauchemar dickien absolument dément qui renvoie directement à toute la grande thématique de déterritorialisation/dépersonnalisation du jeu, agissant comme un précipité fulgurant de la démonstration théorique du jeu. J’ai aimé la nomade Panam, éprouvé le spleen de Misty, pleuré quelques morts au passage, traqué un criminel jusque dans ses rêves, foutu le bordel à peu près partout où je passais, écumé Night City par tous les temps en écoutant du Miles Davis et du Coltrane…

Si avec ça, on n’a pas le GOTY 2021, au moins… Et je sais que lorsque l’écume de la rage sera retombée et que les futurs patchs salvateurs feront enfin tourner le jeu comme il se doit, le monde se rangera à mon avis. Na!

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A propos de Alex Terror

3 comments

  1. fyrinn

    Super article bravo. Mets bien en exergue les bons et mauvais points.
    L’immense générosité du jeu versus des points négatifs surtout techniques, qui seront tous fixés dans les updates à venir (sauf peut-être pour la ps4 ?).
    Comment rusher un jeu pareil je ne comprends pas … depuis quand la quête principale est-elle la seule digne d’intérêt ? Ces jeux-fleuve se dégustent lentement et leur épaisseur se révèle justement dans le mélange des quêtes principales et annexes. Mais il il y a évidemment des centaines de façons de jouer différentes … moi par exemple la moitié du temps je me rends d’un lieu de mission à l’autre à pied, pour mieux profiter du gigantesque travail réalisé sur la ville et m’ébahir du soucis du détail.

    • Alex Terror
      Author

      merci. c’est vrai que j’aurais pu/du évoquer Night City, cette ville complètement hallucinante, toutes en strates et en étages, sublime de détails, de vie. mais je trouve qu’au final, les critiques les plus clémentes à l’égard du jeu (celles du Monde et de Canard PC, notamment) ne parlent que de ça et éludent complètement ce qui a fait pour moi le cœur du jeu, cette relation entre V et Silverhand et la manière dont le jeu, en nous faisant incarner les deux dans un lent glissement, nous amène à décider forcément de la mort d’une partie de nous-même. c’est vraiment un truc qui m’a fait juste halluciner. et merci encore pour le com’ 😉

      • fyrinn

        Merci pour ta réponse
        Je suis allé lire la chronique de Canard PC, chouette article (j’aime la prose de gens amoureux, ça m’a d’ailleurs fait repensé à Boulon sur Call of Pripyat) et j’ai aussi écouté le live audio du journaliste (Noël Malware). Il est très enthousiaste oui. Tout cela montre la belle profondeur de ce jeu, qui peut s’apprécier sous de nombreux angles différents tant il répond à plein de fantasmes de joueur.
        Pour n’en citer que deux : j’adore l’exploration. Aussi je suis (très) sensible et critique sur le travail du détail et de la cohérence. J’admire pour ces raisons le boulot dans les Metro, aussi dans Dishonored ou Prey, et évidemment encore plus dans les mondes ouverts où le taf pour habiller et rendre vivante/cohérente la map doit être monstrueux : celle de Red Dead Rédemption 2 m’a complètement scotché sur place, mais Fallout 4, Skyrim, Call of Pripyat mettaient déjà la barre haute (là où les Far cry, GTA, Outer Worlds etc sont beaux mais assez creux finalement … de beaux écrins tristement vides et donc décevants sur la durée). Dans Cyberpunk l’exploration est un régal, pour les yeux surtout, mais aussi pour les oreilles. À quelques détails près (phrase random pour les pnj croisés au hasard, après RDR2 ça fait mal) c’est épique, légendaire même.
        Deuxièmement j’adore être surpris. Je ne parle pas forcement de rebondissements sénaristiques ou de trucs de folie, mais juste de trouvailles, d’idées sympas de gameplay, de progression dans les missions (comment telle mission mène à telle autre), de relations entre pnj (ici je te rejoins, la cohabitation avec Silverhand est une super idée, bien exploitée et truffée de bons moments) …dans ce domaine encore Cyberpunk excelle.
        Tout est bien amené, bien pensé, aux petits oignons.
        Jusqu’au mini détail de ces petits sms que tu reçois parfois, sans crier gare, sans qu’une mission te soit proposée, juste pour causer, pour le lien social entre les personnages. Non franchement, vraiment chapeau les mecs, et surtout merci, j’arpenterai encore ce jeu dans 5 ans (sur une nouvelle bécane en tout ultra) !

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