À la faveur d’un patch ‘next-gen‘ paru aux premiers beaux jours de l’été (non, je blague, mon été fut aussi médiocre que le vôtre), j’ai re-parcouru A Plague Tale, développé par les bordelais d’Asobo. Et abattons de suite toutes nos cartes : c’est toujours aussi bon.
Et ça fait bizarre de dire les choses ainsi, si l’on considère que l’on parle d’une œuvre vidéoludique à l’ambiance putride et où des enfants (entre autres) meurent dans d’atroces souffrances. Mais A Plague Tale est bien plus que cela. C’est une œuvre qui ne s’embarrasse d’aucune pudeur et ose beaucoup de choses, toujours au service de son propos, liant le tout avec un gameplay dynamique ultra malin. Mais revenons sur les événements précédents.
A Plague Tale est sorti en mai 2019, précédé d’une petite hype attisée par une poignée de trailers qui promettaient une immersion rare dans un univers médiéval gangrené par un peste forcément endémique. Les quelques trailers à disposition avançaient la proposition d’un gameplay d’infiltration porté par une frêle héroïne, plongée avec son jeune frère au cœur d’un environnement hostile, devant user du moindre de ses maigres moyens pour avancer en évitant la confrontation sèche. Le kif, en somme (j’ai l’impression de passer pour un affreux sadique, mais continuons).
Développé par le studio bordelais Asobo, A Plague Tale surprit tout le monde à sa sortie. D’abord parce que le studio à la manœuvre débarquait avec un maigre pedigree : une poignée d’adaptations vidéoludiques de succès de l’animation (Ratatouille, Wall-E, Toy Story 3. Des JV rentables car portés par la licence qui préside à leur création, mais des JV sans originalité), un jeu de courses de voitures (FUEL) cachant sa vacuité derrière son record du monde (enregistré par le Guiness Book) de plus grande map proposée par un JV (et moi qui pensais que c’était un Elder Scrolls…), et puis c’est à peu près tout. Notons toutefois (parce que cela a son importance) que c’est dans ces jeunes années qu’Asobo noua une relation particulière avec Microsoft…
Mais à l’ouverture d’A Plague Tale, on devine d’emblée que nous sommes devant un projet de cœur, loin de toutes considérations de business et d’entrisme productif. Nous voilà donc à incarner Amicia, jeune adolescente perdant, au cours d’un prologue fascinant par son côté cruellement dirigiste, sa condition de jeune châtelaine privilégiée et partant à l’aventure en ultime gardienne d’un jeune frère, Hugo, qu’elle connaît peu, du fait de la condition maladive de ce frère qui aura vécu la majorité de son enfance reclus.
Je m’interdis de vous livrer ici le moindre élément narratif tant le jeu est conduit par son histoire, aussi implacable que d’une justesse sentimentale troublante. Sachez juste qu’au cours de votre aventure, une petite bande d’adolescents meurtris, laissés pour compte, va se constituer autour de vous, tous rejoignant votre quête avec leurs propres motivations, leur propre background, leurs propres sentiments et appréhensions du monde qui vous entoure tous. Et que certains y laisseront leur peau. Avec panache. Avec grandeur. Sachez-le : vous allez lâcher des larmes si vous avez un peu de cœur…
A Plague Tale surprend. Toujours. Parce que, narrativement, le jeu arrive en permanence à proposer des twists qui sont adossés à des développements de gameplay toujours bienvenus. Au cours de la douzaine d’heures que dure l’aventure, jamais vous n’êtes pris par le moindre sentiment de lassitude. Le titre propose ainsi à intervalles réguliers de nouvelles mécaniques de jeu, adossées forcément à un level design ad-hoc ET appuyées, confirmées même par une proposition narrative adéquate. Incarnant donc Amicia, vous vous retrouvez en premier lieu à jouer l’escort girl de votre jeune frère, jeune frère-boulet devenant vite un atout au cours de certains stages. Puis le gameplay se décentre avec un nouvel acolyte. Et ainsi de suite. Jusqu’au moment où vous incarnez ledit jeune frère. Et rebelote derrière, et etc, etc, etc.
La manière dont Asobo tient sa narration tout en liant gameplay, points de vue et incarnations est véritablement fascinante. Parce que le studio, en particulier, n’édulcore jamais la cruauté de son univers et des enjeux qu’il pose. Notamment, dans son gameplay, avec la façon dont Amicia se retrouve souvent à utiliser la moindre menace ambiante (ces nuées de rats ultra voraces) à son avantage, donnant en pâture l’ennemi de passage à la marée dévoreuse. Le jeu exsude une inhumanité qu’il nous demande d’endosser, nous posant à chaque geste la question de notre propre légitimité à avancer en son sein (mention spéciale à la scène déchirante du cochon. Comprenne qui aura fait le jeu…).
Tendus en permanence par ce lien sévère avec l’univers que nous parcourons, nous faisons à contrario, et d’une façon finalement magistrale, l’expérience de notre propre humanité et celle des personnages à nos côtés. Parce que l’écriture globale du titre est véritablement fine et que les différents exploits accomplis par tous, les différentes épreuves éprouvés par tous, les différents pertes pleurées par tous, tout concorde pour faire d’A Plague Tale une expérience signifiante et intègre.
Et qu’en-est-il, du coup, de cette expérience ‘next-gen‘ ? Pas de révolution au bout du compte : le jeu était déjà beau à sa sortie, il le reste, voir même un peu plus. Il s’agrémente, notamment, d’éclairages plus prégnants et volumétriques, ainsi que d’animations faciales plus convaincantes et présentes (notamment en ce qui concerne la belle Amicia, dont le visage restait statique en phase de gameplay malgré les dialogues ânonnés, et qui désormais s’anime). Mais pas de révolution, sinon la confirmation qu’A Plague Tale est un jeu précieux.
Notons au passage la soundtrack d’Olivier Deriviere, toujours pertinente, bluffante même par son intime intégration avec ce que nous traversons, véritable pépite audio participant pleinement à l’expérience de jeu.
Mais quid de la suite ? Le jeu, en effet, se termine sur une fin ouverte. Asobo, de plus, aura profité de cet été 2021 pour lâcher oklm un trailer annonçant un A Plague Tale : Requiem qui s’avance comme une suite directe d’Innocence. Apparemment, au vu du trailer, Requiem se déroule quelques années après Innocence. Amicia et Hugo ont pris de la bouteille et l’environnement semble curieusement plus lumineux, moins ouvertement dark que dans Innocence.
Si, en terme de narration, le terreau est évidemment fertile à moult développements, l’évolution du gameplay pose nettement plus de questions. Que faire du gameplay du premier A Plague Tale ? Comment faire évoluer le tout, proposer de la nouveauté ? Le jeu va-t-il dériver vers une sorte de super-héroïsme médiéval (une piste difficile à négocier mais qui pourrait être particulièrement intéressante si bien amenée puisque justifiée par le final intense d’Innocence) ?
Gageons qu’Asobo, auteur entre temps pour Microsoft (on y revient – clin d’oeil, clin d’oeil) d’un Flight Simulator bluffant de technique (quoique ludiquement pauvre. Bon, c’est une stricte simulation aéronautique, aussi), Asobo, donc, aura mûri intensément ce qui me semble être, encore une fois, sa licence de cœur. Le studio bordelais a quoi qu’il en soit toute ma confiance. Je sais désormais qu’il fait partie, aux côtés d’Arkane, Motion-Twin et autres DotEmu, des fleurons de la production vidéoludique française. Oui, Monsieur !
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